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:: Citadelle de la couronne de glace (aka ICC) ::

 
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Valjizir
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MessagePosté le: Dim 27 Juil - 20:18 (2014)    Sujet du message: Citadelle de la couronne de glace (aka ICC) Répondre en citant

La Map :

















Le Raid en Bref

Accessible grâce au TP paragon (donjons --> Northrend --> Citadelle de la couronne de Glace). C'est le Raid final de WotLK et il comporte 13 boss.

La Strat :


L'aiguille inférieure :

Seigneur Gargamoelle :

Capacités 
Cimetière de Pointes d'os
Lance une énorme pointe d'os qui empale tous les ennemis se trouvant sur son chemin.


Tempête d'os
Tous les ennemis proches sont pris dans un tourbillon d’os qui dure 1 min.
Flamme froide
Inflige 8000 points de dégâts de Givre toutes les 1 sec, pendant 3 secs.


Stratégie 
Tout au long du combat, plusieurs points devront être retenus.
Les tanks doivent rester devant le boss pour éviter le Fouette-sabre,
en effet, celui-ci inflige 300% des dégâts normaux aux ennemis devant le lanceur de sort.

Le boss va aussi utiliser Flamme froide: ces "lignes de feu bleu" auront comme point de départ le boss, elles foncent en ligne droite, si un joueur est touché, ou qu’il passe dedans, il va subir 7000 points de dégâts de givre chaque secondes pendant trois secondes

De plus, tout au long du combat, des joueurs seront piégés dans le Cimetière de Piques d'Os, ils ne peuvent pas se libérer par eux-mêmes et doivent être libérés par les autres joueurs, il faut rapidement les libérer car ils subissent de lourds dégâts.

Toutes les 1m30 environ, il va utiliser Tempête d'os. Vous devez alors vous éloigner le plus loin possible du boss (c'est particulièrement important pour les CACs). Quand le boss effectue sa Tempête d'os, il va cibler une personne au hasard dans le raid et en changer régulièrement. Lors de cette phase il se déplace très rapidement et chaque personne touchée subira 6500 points de dégâts.

Les tanks peuvent aussi s'éloigner du boss, mais ils doivent être prêts à le reprendre à la fin de son tourbillon car une fois le tourbillon fini, l'aggro est reset : le boss n'ira pas forcément sur le tank et les tanks taunt le boss chacun leur tour , il est donc important de stopper le DPS le temps que le tank reprenne le boss.

Pour les paladins interdiction d'utiliser le Jugement de lumière .

Dame Murmemort :


Ici on a un boss poteau assez simple, la difficulté est pour le MT2 seulement qui doit tank les add qui pop régulièrement. A savoir que les add pop en premier a gauche (10 nm).

En phase 1 le MT1 tank le boss la ou elle se trouve, le MT2 s'occupe des add, les dps sont sur le boss et switch sur les add dès qu'ils pop.
Le but de cette phase est de briser le bouclier de mana qui protège le boss.
Ce boss fait pop des zones vertes dont ils faut sortir le plus rapidement possible évidement !

La phase 2
commence quand le bouclier de mana est brisé, le MT1 doit ramener le boss au milieu de la pièce. rien ne change pour les dps, heal et MT2 si ce n'est que les zones vertes visent plus généralement les heals dans cette phase.


Stratégie du second boss (event ?) La battaille des cannonière :

Event long mais très simple si la strat est bien respectée.

Pendant les phases de déplacement du bateau toujours se déplacer en sautant pour éviter les bugs map !

Généralement les deux plus haut dps (monocible) vaut s'équiper de fusées pour aborder le second bateau, leurs objectifs est de tomber le mage sur ce bateau le plus rapidement possible car celui-ci va faire pop des vagues de mob sur notre bateau et va aussi geler nos canons.

Pour les canons, on va y mettre un heal et le MT2 car on souhaite le plus de dps possible.

Pour le reste il suffira de dps les add qui vont pop sur notre bateau le plus rapidement possible, elle seront tanké par le MT1.

Les deux dps sur le bateau ennemis doivent revenir avant la destruction de celui-ci !

Interdiction de toucher au coffre à la fin de l'event, go à la porte



Cette phase ce finit rapidement avec la mort du Boss.Porte-mort Saurcroc :


Voici un joli poteau boss, la seule difficulté réside dans le fait d’éviter les add pour les caster et les heal.

Le boss appose des marques sur les tank qui doivent s'échanger l'aggro à chaque stack rien de très compliqué donc, a part si les add pop au même moment dans ce cas les tank doivent se replacer très vite pour prendre l'aggro des add.

Le boss fait pop des add (ombrefiel comme le pet prêtre) qui se dirigent vers quelques caster ciblés, les caster doivent reculer et tous les dps doivent switch sur les add ainsi que les contrôler le plus possible, le but étant de les dps le plus vite possible en évitant tout contact avec les caster.

Pour ce qui est des heal ils ont a surveiller les marques qui peuvent pop sur les cac de temps en temps et du coup les heal en conséquence.

Attention aussi si on manque de dps il rentre en phase d'enrage



L'Atelier de la Peste :

Pulentraille :


Boss normal.
Le tank doit maintenir le boss au centre de la pièce et ne plus le lâcher pour obtenir un buff augmentant significativement les dommages infligés (mais aussi reçus).
Sûrement dû à un bug, les cac ne sont pas obligés de se coller à pulentraille pour le dps, ce qui leur permet de s'éloigner les uns des autres pour réduire les dommages causés par la maladie du boss.
Les casters doivent se répartir équitablement autour de la salle.
Les heals doivent faire attention au tank et au forte réduction de vie en un coup.

Professeur Putricide :

Boss difficile.
2 tanks nécessaire: un pour le prof et l'autre pour les gelées adds.
Le groupe doit dps les gelées du mieux possible et ce dés apparition car celles ci font très mal.
Une fois réduit à 25% de vie environ, le prof se transforme, infligeant une peste dévastatrice à celui qui à l'aggro, le prof est cependant moins résistant et doit être défait au plus vite car il n'ya qu'environ 1min entre sa transformation et son passage en mod berserk.

Voilà tout pour les boss de icc, j'espère vous avoir été utile et n'hésitaient pas à envoyer des posts pour corriger quelque chose dans cette présentation.

Trognepus :


Boss extrêmement difficile, malgré un stratégie simple:
Un chaman dans chaque groupe, les membres d'un groupe le plus proche possible de leur chaman,
poser le totem de purification aussi souvent que possible.
Le problème vient surtout du tanking du boss et des gelées adds qui font énormément de dégâts, un tank maintient trognepus en dehors des zone vertes, l'autre récupère les gelées et les éloignes du groupe de raid. Une fois 5 gelées assemblées, elles disparaissent.
Ce boss est le seul à ne pas avoir été clean dans tous les mods par la guilde (le dernier étant celui du 25hm)


Le Hall Cramoisi :

Prince Keleseth / Prince Taldaram / Prince Valanar :



Boss divisé en 3parties, dont les points de vie sont liés.
Les dégâts subis par l'un des princes est réduit par 3 mais est également subit par les 2 autres princes.
Il est recommander d'avoir 2 tanks pour ces boss: les mt1 sur la cible principal, et le mt2 gardant les 2 autres princes.
Les dps cac et casters doivent se concentré sur la cible principal, et les heals sur les tanks en priorité.
Ces boss sont réellement simples, et les adds invoqués peuvent êtres ignorés sans problèmes.


Reine de Sang Lana'thel :


Boss difficile.
Le tank doit dans un premier temps amener la Reine au fond de la salle à coté des escaliers, pour que les dps puissent la toucher.
Lorsqu'elle s'envole, cesser toutes actions (sauf le heal) et se cacher dans les escaliers jusqu'à ce que les éclairs rouges disparaissent.
Une fois disparus, les caster peuvent recommencer à frapper en essayant de ne pas trop s'exposer.
Laisser le tank aggro à la descente de la reine pour reprendre le dps cac.
Répéter ceci jusqu'à la réduire à 10% de sa vie au quel cas, si elle se trouve en l'air, cesser tout dps cac ET casters et attendre la descente pour reprendre tout dps.
Sur ce boss les healers doivent se monter hyper réactif et tanter de soigner la moindre réduction de vie, car les attaques de la Reine sont sur la durée mais très dures à encaisser.



Les Halls des ailes gelées :

Sindragosa :


Boss extrêmement difficile, en ce moment , c'est le "défi" sur Shindo'Rei

La Strat est assez dure, en premier tant, aggro les deux dragon, , on dps le premier au centre, et le deuxième sur les escalier, sinon aggro furtif de Sindra, = Wipe
Un pala met un aura de givre
Une fois , en P1, les casts restent près de l'escalier, le MT1 tank le boss au centre, rien de spécial, mise-à-part la TP sous son ventre et l'AoE qui fait très mal,attention de pas vous mettre dérrière la queue. sinon son Coup de Queue vous envoie au fond de la salle, et les heals ne peuvent pas vous heals, et sa fait très mal
PS : Si vous êtes mort, mangez avant de vous TP, sinon l'AoE vous tuera avant que vous arriviez au Heal

P2 : Lorsqu'elle s'envole, se placer près du bords des balcon ou on aggro les deux premier dragon a droite, en effet, il n'y a plus d'aoe, faites gaffe au Ice Tombe de les DPS au plus vite [Bug] ic_sindragosa_tc5_icetomb/no dps , les tombes ne peuvent être DPS, la meilleur solution ce laissé mourir et rez à pattes.
La méthode tag BG marche aussi.

Et on refais c'est deux phase, 5 minutes avant frénésie (A vérifié)

Actuellement il existe aussi 2 positions bug mais en faveur des joueurs contre sindra : derrière les 2 murets tout au bout du balcon, les bombes et l'aura de sindra n'ont aucun effet dans ces zones (attention quand même aux tombeaux qui peuvent de temps en temps pop sur ces zones)
Donc la strat dépend si on utilise ou non ce bug de terrain.

[+] Ayez un stuff RG [Résistance givre] , c'est le mieux


Valithria Marcherêve :

Boss assez simple si les Heals gère bien,
Valithria a la moité de sa vie, mais elle n'ai pas notre ennemie,nous devons soigner ses blessures.

En premier temps, tué les 4 adds qui lanceront la partie, les add sortent de gauche ou de droite, ou au fond de la salle,droite gauche. Quatre Add dont le MT1 gère ceux de gauche et le MT2 celui de droite, les heals doivent pas oublié de Healé le groupe que Valithria !
Une fois les add défais, provité de la pause pour healez sans oublié les orbes qui augmente les healing, donc favorable au heal.
Répétez cette action jusqu'à qu'a qu'elle aie 100% de vie, elle fera une AoE collective qui tuera tout les adds

/!\ Attention, les adds chargent souvent sur les Heal, il est favorable de protégé les heal /!\

Le Trône gelé :


Le Roi-Liche :




Phase 1
Au pull, amener le Roi Liche vers le cercle du milieu, loin des escaliers. Les dps melee doivent rester derrière le boss, tandis que les dps distance/healers doivent s'éparpiller sur les cotés pour laisser le milieu de la salle libre. (Voir Diagramme)
Infester va constament faire des dégâts au raid, la plupart de ces dégâts sont de nature givre ou ombre, le buff de résistance ombre du prêtre ainsi que l'aura de résistance givre du paladin sont conseillés.
15 secondes après le début du combat, le Roi Liche va Invoquer d'une horreur titubante (et une nouvelle horreur pop toutes les minutes environ) . L'off tank doit le pull et le placer au milieu de la plateforme, dos au raid (diagramme). L'horreur titubante possède la capacité, Onde de choc, une capacités qui inflige des dégâts dans un cone devant le lanceur de sort.
Pendant la phase 1, un joueur va avoir le débuff Peste nécrotique. Le joueur ciblé doit courrir vers l'off tank qui tank l'horreur titubante, une fois le joueur proche de l'OT, la peste nécrotique doit être dissipé. La Peste nécrotique devrait "sauter" sur une unité proche : soit elle saute sur l'offtank, dans ce cas la, le joueur aillant précédament la peste nécrotique doit revenir dans le raid, une fois revenu, la peste nécrotique doit être dissipé sur l'offtank, elle devrait ainsi sauter sur l'horreur titubante, elle devrait avoir le temps de mourrir avant le prochain pop, vu que ce débuff inflige 10 000 points de dégâts d'ombre toutes les 3 secondes. Soit elle saute directement sur l'Horreur Titubante et dans ce cas la, il suffit d'attendre qu'elle meurt.
 




Toutes les 20 secondes, le Roi Liche va aussi Invoquer 3 goules besogneuses. Elles peuvent être prises par le main tank, ou être "tanké" par un dps plaques, en effet, elles n'infligent pas d'énorme dégâts.
La première phase de transition à lieux quand le Roi Liche est a 70% de ses points de vie, essayez donc que ca arrive quand tous les adds sont morts. Dès que le Roi Liche est en dessous de 70% de vie, tous les joueurs doivent bouger rapidement à l'extérieur de la plateforme (diagramme), le Roi Liche va courrir au centre de la plateforme. Les dps distance/healers doivent aussi aller vers l'extérieur de la plateforme, tout en infligent des dégâts aux adds restant.
 
Phase de transition
Une fois au centre de la plateforme, le Roi Liche va lancer Hiver impitoyable, qui inflige des dégâts à tous les joueurs se trouvant à moins de 45 mètres (aucun joueur ne devrait être touché, vu que tous doivent être a l'éxterieur de la plateforme). De plus, il va lancer Douleur et souffrance sur un joueur au hasard dans le raid, il est donc important que tous les joueurs soient éparpillés en forme d'arc de cercle, car cette capacités inflige des dégâts dans un cône devant le lanceur de sort et donc plusieurs joueurs peuvent être touchés.
Pendant cette phase, le Roi Liche va aussi invoquer des sphères de glace (diagramme). Les Sphères de glaces vont ciblés chacune un joueur au hasard et bouger jusqu'à lui. Dès qu'elles ont ciblés un joueur, un laser bleue va aller jusqu'au joueur, puis elles vont lancer Impulsion de glace, infligeant des dégâts à tous joueurs se trouvant à moins de 5 mètres du joueur ciblés. Si la sphère de glace atteint sa cible, elle explose infligent des dégâts et projetant les joueurs, probablement hors de la plateforme. Les Sphères de glace ayant peu de vie, elles doivent être tué par les dps distance.
Enfin, un joueur au hasard va être ciblé par l'invocation d'un Raging Spitis, qui va faire une copie fantome du joueur. Le tank doit prendre ce Raging Spirit et le tanker dos au raid, car il possède une attaque frontal qui inflige des dégâts et silence (Hurlement de l'âme). Tous les dps qui ne tuent pas de sphères doivent s'occuper du Raging Spirit
Après 60 secondes, la phase se termine, et tous le monde doit revenir rapidement au milieu de la plateforme, car le Roi Liche lance Secousse qui détruit la partie extérieur de la plateforme (diagramme).
 
Phase 2
Dès que Secousse est finit, la phase 2 commence. Pendant cette phase, le Roi Liche continue d'utiliser Infester. Il commence aussi à lancer Faucheur d'âme, qui inflige 50 000 points d edégâts après 5 secondes. Le raid doit être positionné comme en phase 1.
 
Le Roi Liche va aussi lancer Défile. Il va cibler un joueur au hasard puis caster le sort pendant 1.5 secondes. A la fin du cast, une flaque d'ombre va apparaitre sous les pieds du joueur ciblés. Si un joueur se trouve dans la flaque d'ombre, celle ci inflige des dégâts; a chaque fois qu'elle inflige des dégâts, elle grandit. Si trop de joueur sont dans la flaque d'ombre, elle grandit tellement vite qu'ils ne peuvent pas en sortir, finissant par remplir toutes la plateforme, entrainant le wipe du raid. Les joueurs doivent donc faire attention quand le Roi Liche les cibles avec cette capacités et doivent être prêt a bouger. La flaque d'ombre reste sur le sol pendant 30 secondes.
Le Roi Liche va aussi invoquer un Val'kyr qui va cibler un joueur au hasard. Elle va envoyer ce joueur en l'air. Elle doit être tué rapidement sous peine d'engendrer la mort de ce joueur, les dps doivent donc switch vers elle rapidement (de préférence des dps distance)
La phase 2 continue jusqu'a ce que le roi liche soit à 40%, a ce moment la, il repasse en phase de transition. Le raid doit donc bouger le plus loin possible du milieu de la plateforme et la première pulsation de Hiver impitoyable va faire réapparaitre la partie de la plateforme tombé à cause de Secousse. Les Ragings Spiris apparaissent plus fréquement dans cette phase, les dps doivent donc les tuer rapidement.
 
Phase 3
La phase 3 commence dès que le Roi Liche lance de nouveau Secousse, donc tous le monde doit revenir vers le milieu de la plateforme. Il va encore lancer Infester, Défile et Faucheur d'âme. Il va maintenant aussi lancer Strangulation, qui inflige des dégâts d'ombre chaque seconde, si le joueur est encore en vie, il va être absorber par Frostmourne.
Une autre capacité de cette phase est l'invocation d'Esprits Vils, en effet, il invoque 10 Esprits Vils qui vole autour du roi Liche. Les dps distance doivent s'occuper d'eux. Après 30 secondes, si il reste des Esprits Vils en vie, ils vont cibler chacun un joueur au hasard, le charger, et exploser, faisant environ 15 000 points de dégâts autour d'eux. Les dps distance doivent donc être éparpiller et les dps cac peuvent s'écarter les uns des autres avant la fin des 30 secondes (pour éviter que plusieurs joueurs ne soit touché par l'explostion d'un esprit vils)






Voilà, vous êtes prêt pour ICC 10 nm !!
Bon jeu à vous !
Bisous,
Mendy qui vous adore <3
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MessagePosté le: Dim 27 Juil - 20:18 (2014)    Sujet du message: Publicité

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